Skocz do zawartości

  • instagram
  • facebook

Zdjęcie

Retektury włosów za pomocą GIMP 2.8 - poradnik


  • Zaloguj się, aby dodać odpowiedź
Brak odpowiedzi do tego tematu

#1 Hebe

Hebe


  • 93 postów
  • Płeć:Kobieta
  • Lokalizacja:Winterfell

Napisano 01 listopad 2016 - 18:10

W tym poradniku postanowiłam przelać całą swoją wiedzę na temat tworzenia retekstur włosów (i nie tylko) do The Sims 2. Być może kiedyś się komuś przyda.

 

KROK 1: Lista rzeczy i programów, które są potrzebne do zabawy w retekstury

Wszystko jest darmowe i dozwolone do użytku.

 

Wybrana fryzura

Przede wszystkim potrzebujesz włosów, które chcesz edytować. Pobierz plik MESH oraz jeden rekolor "wybrańca" i zainstaluj je do gry wklejając do odpowiedniego folderu:

Ścieżka dostępu dla Ultimate Collection: Komputer/Dokumenty/EA Games/The Sims™ 2 Ultimate Collection/Downloads

 

kfGg3wi.png

 

Program Warsztat do The Sims 2

Tutaj wykonasz większość czynności związanym z podglądem retekstury, jej opisem, itd. Dostępny dla wszystkich posiadaczy The Sims 2.

Ścieżka dostępu dla Ultimate Collection: C:/Program files (x86)/Origin Games/The Sims 2 Ultimate Collection/Fun with Pets/SP9/CSBin/TS2BodyShop

 

Instalacja GIMP: LINK

Program do obróbki graficznej, dzięki któremu odpowiednio przygotujesz tekstury i kolory włosów. Do pobrania za darmo.

Pobierz i zainstaluj program GIMP - po prostu rób to, co podpowiada ci instalator.

 

Instalacja krzywych w GIMP

Krzywe działają w pewnym stopniu na zasadzie actions w Photoshopie. Potrzebujesz ich do zmiany kolorów włosów.

Pobrane krzywe wypakuj do folderu: C:/Użytkownicy/*nazwa użytkownika*/.gimp-2.8/curves

 

Przykładowe krzywe włosów:

Pooklet

Digital Angels

Io

Simgaroop

Lillith Eva

Poppet

Furbyq

BerryNooboos

 

Jeśli korzystasz z siwych tektur, to zapewne będziesz potrzebować krzywej volatile dostępnej do pobrania w pierwszym linku - zazwyczaj jest podstawą do reszty krzywych.

 

Przygotowywanie tekstury

To ona decyduje o wyglądzie i stylu retekstury. Tekstura powinna być odpowiednio przygotowana do zmiany koloru: zazwyczaj powinna być w kolorze volatile lub w kolorze podanym w opisie krzywych.

 

Przykładowe tekstury włosów do pobrania:

Poppet V1

Poppet V2

Zeusar Pearls

Lillith Remi's Edit

Simgaroop

Remi

Pooklet

 

Nic nie stoi na przeszkodzie, aby wykorzystać inne tekstury - wystarczy wpisać w Google "hair textures" i znaleźć jakieś dostępne do użytku ;)

 

 

Instalacja Quick Easy Binner: LINK

Za jego pomocą przypiszesz odpowiednie kolory włosów i grupy wiekowe przy późniejszych etapach. Wymagana rejestracja na MTS.

Wypakuj zawartość paczki do dowolnego folderu. Ważne, aby wszystkie elementy narzędzia znajdowały się w jednym miejscu.

 

Jeśli już masz wszystko przygotowane jak należy, to możesz przejść do kolejnego etapu. Pamiętaj, że potrzebujesz tylko jednej tektury i jednego zestawu krzywych go GIMP, ale możesz pobrać ich więcej - to ty decydujesz jak dużo kolorów wyprodukujesz. 

 

KROK 2: Przygotowanie włosów do retekstury w Warsztacie

Włącz warsztat i załaduj wybraną fryzurę. Przy eksportowaniu jej pamiętaj, aby dać jej jakąś specyficzną nazwę, aby móc ją potem bez trudu rozpoznać. Ja swoje zazwyczaj nazywam pseudonimem twórcy, nazwą włosów oraz numerem oznaczającym dany kolor (czyli sandy1 w moim przypadku):

 

SkRUJBb.jpg

 

HUPW4YL.jpg

 

 

KROK 3: Znalezienie plików retekstury

Teraz znajdź folder z teksturami. Powinien być nazwany tj. w eksporcie (u mnie sandy1). Ścieżka dostępu: Komputer/Dokumenty/EA Games/The Sims™ 2 Ultimate Collection/Projects/*folder z nazwą retekstury*.

 

pFowKzv.png

 

CbnkJ3p.png

 

Na chwilę obecną interesują cię tylko dwa obrazki podobne do wskazanych pomarańczowymi strzałkami (zaczynające się od afhair lub amfair). Otwórz je za pomocą programu GIMP.

 

KROK 4: Podstawowa wiedza o obróbce w GIMP

W tym kroku chciałam przybliżyć laikom jak wygląda zabawa w GIMPie. Krótki opis potrzebnych nam narzędzi i pojęć:

warstwy - aby włączyć okienko z warstwami naciśnij ctrl+l; dają możliwość przekształcania różnych obszarów obrazu tak, aby nie naruszać innych, np. chcesz zaprojektować sobie sygnaturkę złożoną z dwóch części tekstu; jeśli jedną część wsadzisz do innej warstwy niż pierwszą, to możesz ją dowolnie edytować (zmieniać kształt, rozmiar, czcionkę, itd.) bez naruszania tej innej części tekstu, a potem wrócić do pierwszej warstwy i edytować ją niezależnie od drugiej.

przybornik - aby włączyć okienko z przybornikiem naciśnij ctrl+b:

 

Y05VNR3.png

 

1) przesunięcie - pozwala na przemieszczanie obrazu (lub jego elementu) bez zmiany jego wyglądu,

2) obrót - pozwala na obracanie obrazu bez zmiany wielkości; przyda się, jeśli na alphie są pasma ustawione poziomo; wtedy zaznaczasz obraz, w oknie pod "kąt" wpisujesz "90" i klikasz "enter",

3) skalowanie - twój nowy najlepszy przyjaciel; aby przeskalować obraz przetrzymaj jeden z kwadracików na bokach lub w kątach obrazu i przeciągnij, aby zmienić położenie obrazu przytrzymaj za kółko na środku i przeciągnij; pamiętaj, że im bardziej zmienisz rozmiar obrazu, tym bardziej straci na jakości!

4) wypełnienie kubełkiem - myślę, że każda osoba, która kiedyś używała Painta wie o co chodzi,

5) kolory - tak wyżej.

 

KROK 5: Legenda nazw obrazów w folderze *nazwa retekstury*

 

pfhair... - włosy dla małych dzieci (dziewczynek)
cfhair... - włosy dla dzieci (dziewczynek)
tfhair... - włosy dla nastolatek
yhair...- włosy dla studentek
afhair... - włosy dla dorosłych kobiet
efhair... - włosy dla emerytek

Dodam, że dla mężczyzn nazwy są analogiczne, lecz zamiast litery "f" (ozn. female) zawierają literę "m" (male), np. amhair...

Jeśli jakaś tekstura wygląda inaczej niż reszta, to zapewne dany mesh nie zawiera retekstury dla danej grupy wiekowej (można to sprawdzić w Warsztacie; wtedy mesh dla grupy wiekowej będzie zastąpiony EAxisowym). Wtedy tę konkretną teksturę pomijamy, bo nie jest nam potrzebna.

 

KROK 6: Przygotowanie tekstur w programie GIMP

Tutaj zatrzymamy się na chwilę, aby wyjaśnić o co chodzi z tymi obrazami z kroku trzeciego. Jeden z nich to tzw. alpha i jest białymi pasmami włosów na czarnym tle. Działa jak szablon: białe elementy "przepuszczają" teksturę na MESH, zaś czarne elementy "zatrzymują" jej niepotrzebne elementy. Zaś drugi obraz to tekstura, czyli obraz imitujący pasma włosów. Ważne są w niej tylko te miejsca, które pokrywają się z białymi obszarami na alphie - jeśli chodzi o resztę obrazu, to jest zupełnie niewidoczna dla gracza Kowalskiego, więc może być w kolorach tęczy lub wymalowana w jednorożce.

 

Żeby wiedzieć które miejsca na obrazie tekstury są ważne, a które nie, najlepiej skopiować obraz alpha na obraz tekstury:

 

1) zaznacz cały obraz alpha (zaznaczenie>całość) i go skopiuj (ctrl+c),
2) przejdź do obrazu tekstury, wklej alphę (ctrl+v) i zakotwicz obraz (warstwa>zakotwicz warstwę), najlepiej zamknij obraz z oryginalną alphą, aby niczego nie pomylić,
3) dodaj nową, przezroczystą warstwę (warstwa>nowa warstwa); na niej będziesz od teraz robić wszystkie operacje, więc upewnij się czy masz nią włączoną,

 

0ihcfne.png

 

jmTj7rU.png
 

Teraz otwórz w GIMP swoją teksturę, skopiuj ją (lub jej część) na pustą warstwę, za pomocą wcześniej omówionych narzędzi przekształć ją tak, aby pokrywała się z białym pasmem i zakotwicz ją. Powtarzaj tą czynność aż wszystkie białe części będą pokryte, tj. na drugim obrazku.

 

Opcjonalnie: możesz dodać nową warstwę, wypełnić białym kolorem za pomocą kubełka i przenieść tę warstwę pod warstwę z teksturą (tj. na drugim obrazku). To pomoże potem w wypatrywaniu odpowiednich obrazów przy następnych reteksturach tej fryzury.

 

T15RhI0.png

 

Jeśli obraz jest gotowy, to czas najwyższy zobaczyć jak wygląda na włosach. Aby zastąpić stary obraz nowym zrób to, co na zdjęciu:

 

ptefLSX.png

UWAGA! Eksportowanie obrazu w 24 bitach jest bardzo ważne! Jeśli tego nie zrobisz, to zamiast ładnego blondu może ci wyjść coś takiego jak po prawej stronie obrazka.

 

Teraz wróć do Warsztatu i odśwież podgląd:

 

n0sV2FH.png

 

Teraz wyeksportuj plik z teksturą (koniecznie w 24 bitach!) w kolorze volatile jako .xcf (to rozszerzenie działa w pewnym stopniu na zasadzie .psd; to po prostu obraz z zapisem warstw, zaznaczeń, itd.); będzie ci potrzebny przy innych kolorach:

 

6NgQ8Pe.png


 

KROK 7: Rekolory

Aby zrobić rekolory użyj narzędzia krzywe:

 

Nwn33tI.png

 

X3SQcyF.png

 

Obraz skopuj do innych grup wiekowych tj. robiłeś/aś to z pierwszą teksturą.

 

Jeśli chcesz, to możesz zrobić siwą reteksturę dla emeryta. Możesz po prostu edytować obraz efhair... lub zrobić oddzielną reteksturę:

 

RaB2G6r.png

 

Teraz możesz dodać krótki opis i importować projekt. Powtórz czynności z tego punktu dla tylu kolorów, na ile masz ochotę:

 

IlmMjVI.png

 

Jeśli skończyłeś/aś, to swoje retekstury możesz znaleźć w lokalizacji: Komputer/Dokumenty/EA Games/The Sims™ 2 Ultimate Collection/SavedSims. (Na rzecz kolejnego kroku proponuję przeciągnąć te pliki na pulpit.)

 

sVXNyem.png

 

KROK 8: Przypisywanie koloru nowych retekstur

Teraz zostało już tylko przypisanie odpowiedniego koloru. Jeśli twoje retekstury są kolorach nie-naturalnych (niebieski, żółty, fioletowy, itd.), to możesz pominąć te krok i po prostu nazwać ładnie pliki.

 

A jeśli masz kolory: czarny, brązowy, blond, rudy lub z jakiegoś powodu chcesz, aby twoje odlotowe, kolorowe włosy były przypisane do kolorów naturalnych to zapraszam do odpalenia programu Hair Binner za pomocą ikony podanej niżej na zdjęciu:

 

qVgXeau.png

 

A teraz omówmy opcje programu:

1) Tu ładujesz swoje włosy za pomocą ikony z trzema kropkami. Zrób to odpowiednio - inaczej wylądujesz z rudym kolorem w kategorii "czarny".

2) Jeśli twoja siwa tekstura jest dołączona do jednego z innych kolorów, to zaznacz kropkę "... + grey".

3) Jeśli twoja siwa tekstura jest zrobiona oddzielnie, to zaznacz kwadracik i załaduj ją jak inne kolory.

4) Kolejno:

same family... - te cztery załadowane retekstury są ze sobą połączone; jeśli przełączysz kolor w CASie, to mesh się nie zmienia. Ta opcja jest też podstawą dla dwóch poniższych.

1 grey... - ten sam kolor siwy dla czterech kolorów.

same file... - łączy wszystkie załadowane włosy w jeden plik.

5) Zostaw tak, jak jest.

6) Tworzy kopie zapasowe. Zostaw tak, jak jest.

7) Tu wybierasz grupy wiekowe, dla których mesh będzie dostępny. Jeśli mesh nie jest przygotowany pod którąś z grup, to odznacz kwadracik przy niej.

8) Zostaw tak, jak jest.

 

Skoro już masz podstawy, to załaduj swoje pliki i wybierz swoje ustawienia. Zauważ, że przy ładowaniu plików możesz podejrzeć gotowe tekstury (koło "preview" przełączasz obrazy za pomocą strzałek):

 

GbHkRwf.png

 

Moje ustawienia dla Cazy Sandy:

 

zfWyD97.png

 

Wszystko gotowe? Jeśli tak, to naciśnij "Bin" i czekaj na komunikat:

 

RfcM8sG.png

 

Plik (lub pliki) powinny się pojawić w miejscu, gdzie miałeś/aś oryginały razem z kopiami. Jako, że ja wybrałam opcję kompresji, to mój plik nazywa się "All4Colors...". Możesz zmienić jego/ich nazwy:

 

c08y0Uk.png

 

Jeśli wszystko gotowe, to możesz wpakować swoje retekstury do folderu Downloads. Pamiętaj, że nadal potrzebujesz mesha!

 

3joaBoE.png

 

KONIEC! :megusta: :megusta: :megusta:

Jeśli ktoś ma jeszcze jakieś pytania, to zapraszam.


  • El Bastardo lubi to

Dołączona grafika



Użytkownicy przeglądający ten temat: 0

0 użytkowników, 0 gości, 0 anonimowych